12個のバイナリ開示
12個の独立した公平なビットは、4ビットずつの3つのブロックを形成します。各完全なブロックは0〜15を表し、それに1を足すと、それぞれ1から16の範囲にあるa、b、cが得られます。開示が進むにつれて、結果の情報がより多く明らかになるにつれて、引用値が更新されます。
正約数とスコア
nより小さいnの正の約数の和をu(n)とします。例えば、u(6)=1+2+3=6、u(1)=0となります。スコアはS=|u(a)−2u(b)+u(c)|で定義されます。その大域的最小値は0であるため、その最小値を引いてもSは変わりません。
3つの報酬重み
LinearはSを使用し、SquareはS²、CubeはS³を使用します。指数pが1、2、または3の場合、ライブの総引用値は0.97 × E[Sᵖ | 開示済みビット] / E[Sᵖ]です。指数は平均化される前の最終スコアに適用され、完了したLinearの引用値を二乗または三乗するわけではありません。引用値は×0.97から始まり、上昇、下落、またはゼロに達する可能性があります。
収集とイベントの順序
手動収集では、まず期限已到の表示をすべて処理し、その後生存している現在のクォートを収集します。自動収集は、閾値以上の最初のクォートでそのクォート値に基づいて決済されます。ゼロは同じイベントで最初に発生した場合に解決され、リターンはありません。より遅い自動決済は、後のゼロの影響を受けません。ステップ12では、ラウンドが終了していない場合に生存しているクォートを収集します。
コインの整数部と小数部の持ち越し
決済クレジットは floor(賭け金 × 収集クォート + 持ち越し分) で計算されます。1コイン未満の部分は次の決済のために持ち越されます。賭け金が20、クォートが×1.25、持ち越しが0.4の場合、クレジットは25コインとなり、持ち越しは0.4のまま維持されます。リターンがゼロのラウンドでは、既存の持ち越しは変更されません。これは純利益ではなく、返還される賭け金を含む総リターンです。
下落するクォートの例
Linearモードでは、12個のゼロビットにより a=b=c=1 および S=0 となります。クォートは当初×0.97、ステップ1後には約×0.9012、ステップ6後には×0.4529となり、ステップ12でゼロになります。ステップ6で収集する場合、より低いクォートが使用されます。このパスで待機するとゼロに至ります。これは次のラウンドの予測ではなく、一つのパスを示すものです。
よくある質問
SquareはLinearクォートを2乗することを意味しますか?
LinearはSを使用し、SquareはS²、CubeはS³を使用します。指数 p が1、2、または3の場合、ライブの総クォートは 0.97 × E[Sᵖ | 表示済みビット] / E[Sᵖ] となります。指数は平均化される前の最終スコアに適用され、完了したLinearクォートを2乗したり3乗したりするものではありません。クォートは×0.97から始まり、上昇したり下落したり、ゼロに達することもあります。
クォートがゼロに達するとどうなりますか?
手動収集はまず既に発生している開示を処理し、その後生存している現在のクォートを収集します。自動収集は閾値以上の最初のクォートでそのクォートを用いて決済され、ゼロは同じイベントで最初に発生した場合は戻りなしで解決され、それ以前の自動決済には影響しません。ステップ12では、ラウンドが終了していない場合に生存しているクォートを収集します。
未完成のラウンドはリロード後に再開できますか?
残高(ゼロを含む)と分数の持ち越しはブラウザのlocalStorageに保存されます。未完成のラウンドをリロードすると、賭け金は差し引かれたままになり、返金や払い出し、再開のオプションは提供されません。コントロールは賭け金20、Linearモード、自動モードオフに戻ります。保存された持ち越しはリロードと残高復元後も保持されます。